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Nancy Cameron

Nancy Cameron
CRHA, Conseillère principale

  2014 | 02 | 19

La gamification, une stratégie de plus en plus populaire en gestion des ressources humaines

La gamification (anglicisme de « ludification ») est l’application de mécanismes du jeu, à d’autres domaines, tels : les réseaux sociaux, les programmes de fidélité de la clientèle, le recrutement, le développement des compétences. L’objectif étant d’augmenter l’utilisation, de développer une sorte de routine pour l’utilisation de ces applications, en s’appuyant sur la propension de l’humain à l’égard du jeu.

Ainsi, par le biais du jeu, il devient possible d’influencer le comportement des gens, afin de les amener à accomplir des actions que l’on ne pourrait obtenir autrement comme : compléter un questionnaire, fidéliser l’utilisation d’un produit ou service, assimiler des informations techniques, etc.

Ainsi, puisque les jeux vidéo font partie intégrante de la vie de la génération des Y et des C, il en va presque de soi que ces médias soient aussi utilisés pour influencer le comportement de ces jeunes.

Quoique très populaire en Europe, la gamification fait aussi déjà partie de notre quotidien :

• Le réseau social LinkedIn permet à chaque membre de visualiser, via une barre de progression, le niveau d’avancement d’enregistrement du profil;

 

 

 

 

 

 

 

Ce réseau lance même des défis aux membres afin de leur donner accès à des privilèges :

Votre niveau de contribution au groupe
Plus très loin ! Atteignez le niveau prochain et vous pourriez être sélectionné sur la page d’accueil du groupe.

• L’Oréal a spécifiquement développé un jeu « pédagogique » en support au service des ressources humaines.  Ce jeu, élaboré à l’intention des étudiants, permet de prendre connaissance des différents emplois retrouvés au sein de l’entreprise. Une participation au jeu enclenche une participation au processus de sélection. Le joueur devient alors un candidat potentiel pour l’entreprise (http://www.reveal-thegame.com/). Des prix sont évidemment à la portée des meilleurs candidats (ayant cumulé le plus de points). Le rang de chaque participant est disponible et invite au dépassement.

 

Ceci dit, pour être efficaces, les outils (ex : de formation, de recrutement, de réseautage, plans de fidélité, etc), intégrant la gamification, développés en vue d’influencer ou orienter les comportements d’une clientèle cible, doivent intégrer 4 facteurs :
• Une constance : c’est-à-dire qu’ils doivent permettre une routine, ils doivent assurer un rendez-vous régulier;
• Une progression : il doit y avoir avancement dans les niveaux à atteindre, de même que dans les récompenses à décrocher. Par exemple, dans le cadre d’une activité de formation, la collecte de médailles ou la visualisation d’une barre de progression pourraient attester de la progression des compétences de l’employé;
• Une reconnaissance : il doit y avoir accès à un statut, un positionnement dans la hiérarchie découlant du niveau de performance. Bref, l’outil doit inviter à dépasser les autres participants.
• Un réseau : l’intérêt et le plaisir des gens sont plus souvent soutenus lorsqu’il y a possibilité de joindre un groupe, une communauté.

En conclusion, il faut voir la gamification comme un moyen, une stratégie, disponible pour les différents services de toute entreprise (ex : ventes, marketing), dont la gestion des ressources humaines! Avec l’avènement de la génération C sur le marché du travail, jumelé au développement constant de la technologie, il va sans dire que les stratégies de gamification se développeront certainement à une vitesse grand « V ».

Rédigé par Nancy Cameron, CRHA

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